15 jours en France : le road trip en carton qui éduque sans ennuyer

22€ pour 96 monuments, zéro embouteillage

Vous connaissez ce moment où votre gamin de 8 ans vous demande « C’est quoi la Dune du Pilat ? » et vous réalisez que vous-même, vous ne savez pas vraiment où elle se trouve ? 15 jours en France arrive pile pour sauver les conversations du dimanche soir. Ce petit jeu de cartes de Rémi Colletta et Julie Gruet (édité par Collective Adventure) transforme la géographie française en course aux symboles, sans le moindre panneau « Aire de repos dans 42 km ». La promesse ? Visiter l’Hexagone en 15 tours de jeu, avec des cartes qui sentent bon le carton neuf et l’ambition pédagogique. Mais est-ce que ça tient la route, ou est-ce juste un Trivial Pursuit déguisé en euro-game familial ?

La fiche d’identité (la vraie)

CritèreLa réalité du terrain
Âge conseillé8 ans+ (réaliste, même pour les 7 ans débrouillards)
Durée25-30 minutes (setup + 15 tours + comptage)
TypeSet collection familial / découverte culturelle
Config idéale3-4 joueurs (5-6 = temps morts)
Prix22€

Le pitch en 30 secondes

Vous êtes un touriste pressé avec 15 jours (= 15 tours de jeu) pour écumer la France. À chaque tour, vous choisissez : visiter un lieu emblématique (carte Lieu), croiser des gens qui vous donnent des défis (cartes Rencontre) ou faire une pause pour récupérer des jetons Pas (la monnaie du jeu). But du jeu : accumuler le plus de points en validant les missions de vos Rencontres, qui réclament des combinaisons de symboles (Patrimoine, Nature, Village…). Le joueur le plus malin dans sa planification gagne.

Sous le capot (le gameplay)

Le tour de jeu tient en un choix entre 3 actions :

  • Voyager : prendre une carte Lieu parmi les 8 disponibles (4 Nord + 4 Sud). Chaque carte coûte des jetons Pas (de 0 à 3) et vous donne des symboles + parfois des points directs.
  • Rencontrer : piocher 2 cartes Rencontre (vos missions secrètes), puis en défausser une de votre main. Ces cartes valent entre 2 et 6 points si vous réunissez les symboles demandés.
  • Récupérer : prendre 4 jetons Pas dans la réserve. Parce que visiter le Mont-Saint-Michel, ça coûte de l’essence.

Particularité : aux tours 4, 8 et 12, toutes les cartes Lieu sont retirées et remplacées par 8 nouvelles. Ça force à ne pas trop traîner sur une stratégie.

Fin de partie : après le 15e tour, on révèle ses cartes Rencontre et on compte : points des missions validées + points des cartes Lieu + bonus de 1 point par Rencontre si toutes vos missions sont réussies.

Pourquoi c’est bon (les points forts)

Un setup qui respecte votre temps
Sortir la boîte, mélanger deux pioches, distribuer 3 jetons Pas : vous êtes en jeu en 3 minutes. Les règles tiennent sur 4 pages A5, avec des pictogrammes clairs. Parfait pour les soirées où papa rentre tard du boulot et où il reste 30 minutes avant le coucher des enfants.

Des illustrations qui font voyager (vraiment)
Julie Gruet a soigné son affaire : chaque carte Lieu est une aquarelle douce qui valorise les Calanques de Cassis autant que le Château de Chambord. Résultat : les enfants piochent, lisent les noms à voix haute, et demandent « C’est où, ça ? ». Mission pédagogique accomplie sans forcer. Les parents apprécieront la touche culturelle qui glisse sous le radar ludique.

Une mécanique limpide qui cache une vraie tension
Sur le papier, c’est simplissime. Dans les faits, vous êtes en compétition directe sur les cartes Lieu : si quelqu’un prend la carte Village que vous convoitiez, tant pis pour vous. La gestion des jetons Pas force à optimiser : faut-il récupérer maintenant ou tenter de choper cette carte à 3 Pas avant qu’elle disparaisse ? Les 8 ans comprennent, les 12 ans calculent, et les adultes ne s’ennuient pas.

Le grain de sable (ce qui fâche)

La loterie des Rencontres peut piquer
Vous pouvez piocher deux cartes Rencontre qui demandent des symboles incompatibles avec ce qui sort sur la table. Exemple vécu : vous avez 5 symboles Nature, mais vos missions réclament du Patrimoine. Frustration garantie. Le jeu aurait gagné à offrir une action « Échanger une Rencontre contre une nouvelle » ou un système de draft initial.

Le comptage final est un peu longuet
Révéler 4-5 cartes Rencontre par joueur, vérifier les symboles, compter les bonus… À 6 joueurs, ça peut traîner 5 bonnes minutes. Pas dramatique, mais suffisant pour que les plus jeunes décrochent. Conseil pro : un joueur adulte peut gérer le scoring pour accélérer.

Interaction minimale = chacun dans sa bulle
Hormis la course aux cartes Lieu, vous ne vous adressez pas la parole. Pas de bluff, pas de négociation, pas de « Je te pique ta carte ». C’est un multi-solitaire élégant, mais si vous cherchez des échanges ou des coups fourrés, passez votre chemin. Ici, c’est chacun son itinéraire.

Le verdict Ludosignal

Foncez les yeux fermés si :

  • Vous voulez initier vos enfants à la stratégie douce sans les noyer sous 40 pages de règles.
  • Vous aimez les jeux qui éduquent sans en avoir l’air (géographie française garantie).
  • Vous cherchez un format court (vraie durée : 25-30 min) qui s’enchaîne facilement.
  • Vous appréciez les illustrations soignées et le matériel costaud.

Passez votre chemin si :

  • Vous détestez le hasard de la pioche et voulez tout contrôler.
  • Vous cherchez de l’interaction directe (négociation, bluff, attaque).
  • Vous avez déjà un placard plein de jeux de set collection à faible profondeur.
  • Vous êtes allergique aux thèmes « carte postale ».

Note globale

7/10
Un road trip en cartes qui tient ses promesses d’accessibilité et d’élégance, mais qui manque d’essence dans le réservoir pour devenir culte.

Publications similaires