Bomb Busters : le Spiel des Jahres qui fait suer les démineurs
Quand le fil rouge n’est pas une métaphore
3h42 du matin. Vous fixez le support de votre partenaire. Vous savez qu’il a un 7. Vous croyez savoir qu’il a un 7. Mais si c’est un fil rouge déguisé ? Votre main tremble au-dessus de la tuile. Le détonateur est à deux cases de l’explosion. Hisashi Hayashi vient de transformer votre table en zone de déminage, et vous adorez avoir peur.
Bomb Busters a remporté le Spiel des Jahres 2025, et ce n’est pas un hasard : c’est le jeu qui prouve qu’on peut réinventer le coopératif sans ajouter de figurines, d’application ou de legacy. Juste des fils, du silence, et la sueur froide de l’erreur qui tue.
La fiche d’identité (la vraie)
| Critère | La réalité du terrain |
|---|---|
| Âge conseillé | 12 ans (difficilement moins, vraiment) |
| Durée | 20-40 min par mission (ou 3h si vous enchaînez) |
| Type | Coopératif / Déduction / Communication restreinte |
| Config idéale | 4 joueurs (fonctionne à 3, tendu à 2, chaotique à 5) |
| Prix | 35€ |
Le pitch en 30 secondes
Vous êtes une équipe de démineurs. Une bombe est devant vous, couverte de fils numérotés. Problème : chaque joueur ne voit que ses fils, cachés derrière un support. Pour désamorcer, il faut couper des fils de valeur identique entre deux joueurs. Mais si vous coupez un fil rouge, c’est l’explosion instantanée. 66 missions rejouables. Pas d’application. Juste votre cerveau et vos nerfs.

Sous le capot (le gameplay)
Au setup, chaque joueur reçoit des tuiles fil numérotées (de 1 à 10, avec des fils rouges mortels mélangés dedans). Vous les rangez par ordre croissant derrière votre support, cachées des autres. Vous annoncez juste la valeur d’un seul fil pour donner une indication.
Un capitaine est désigné. À son tour, le démineur actif a deux options :
- Coupe en duo : pointer une tuile fil sur le support d’un coéquipier en annonçant une valeur. Si c’est juste, les deux tuiles sont révélées et éliminées. Si c’est faux, le détonateur avance d’un cran.
- Coupe en solo : couper deux ou quatre fils de même valeur dans son propre jeu (option rare mais stratégique).
La tension monte car :
- Vous ne pouvez pas dire explicitement quelle valeur vous avez.
- Les fils rouges sont mélangés aux fils normaux. Couper un rouge = BOUM immédiat.
- Le détonateur avance à chaque erreur. S’il atteint la fin = BOUM différé.
- Chaque mission (parmi les 66) impose des règles spéciales : contraintes de coupe, équipements à débloquer, nouveaux défis.
La partie se termine par la victoire (tous les fils éliminés) ou l’explosion (fil rouge coupé ou détonateur à zéro).

Pourquoi c’est bon (les points forts)
L’élégance chirurgicale d’Hayashi
Le créateur de Trains, Yokohama et The Number livre ici un moteur de déduction pur. Pas de bluff, pas de hasard parasitaire. Juste la logique : si Marc a annoncé un 3, et qu’il a posé ses tuiles en ordre croissant, alors le 7 est forcément dans la zone droite de son support. Sauf si… et c’est là que votre cerveau fume. Chaque tour est un micro-puzzle où l’information se construit progressivement.
La montée en puissance diabolique
Les 8 premières missions sont un tutoriel déguisé. À partir de la mission 15, le jeu vous gifle : contraintes de déplacement, équipements à conditions, fils rouges qui se multiplient. Les 5 boîtes surprises débloquent du matériel narratif au fil de la progression. Résultat : on enchaîne « juste une de plus » pendant des heures. Le syndrome « on arrête quand on gagne » est garanti.
Le Spiel des Jahres ne ment pas
Ce prix récompense l’accessibilité + la profondeur. Bomb Busters se saisit en 5 minutes, mais demande 66 missions pour le maîtriser. C’est le jeu qui réconcilie les joueurs experts (ravis de l’efficacité mécanique) et les familles (séduites par le thème immédiat). Et contrairement à 90% des coopératifs, pas de leader syndrome : chacun a ses informations privées, personne ne peut dicter la solution.
Le grain de sable (ce qui fâche)
La communication bridée : frustration garantie
Vous savez que votre partenaire a un 4. Vous voulez lui dire « Ne coupe surtout pas le mien, c’est un rouge ! ». Mais les règles interdisent les indications directes. Ce silence imposé est le cœur du jeu… mais aussi sa source de friction. Les joueurs bavards ou impatients vont souffrir. Et certains groupes vont naturellement coder des signes (« je fronce les sourcils = danger »), ce qui casse l’esprit du jeu.
La rejouabilité en trompe-l’œil
66 missions, ça sonne énorme. Mais une fois une mission réussie, la rejouer perd 80% de son sel : vous connaissez déjà la contrainte spéciale. Certes, la disposition des fils change à chaque partie, mais l’effet « découverte » disparaît. Les groupes qui jouent intensivement vont boucler le contenu en 15-20 parties (soit ~10-12h). Pour 35€, c’est honnête, mais pas infini.
Le matériel minimaliste (trop ?)
Les tuiles sont solides, les supports fonctionnels… et c’est tout. Pas d’insert de rangement digne de ce nom, pas de thermoformage, pas de bombe 3D épique. On est loin du bling-bling d’un jeu à 60€. L’édition Cocktail Games reste sobre (certains diront « cheap »). Les puristes apprécieront cette approche zen à la japonaise. Les autres regretteront l’absence de spectacle visuel.
Le verdict Ludosignal
Foncez les yeux fermés si :
- Vous cherchez un coopératif sans application et sans blabla inutile.
- Vous aimez les jeux de déduction pure (fans de The Crew, Hanabi, The Mind).
- Vous voulez un jeu qui tient dans un sac et se joue partout (train, café, camping).
- Vous assumez le silence tendu et les regards accusateurs après une explosion.
Passez votre chemin si :
- Vous détestez les jeux où on ne peut pas parler librement (cauchemar des joueurs bavards).
- Vous attendez un jeu spectaculaire avec des composants premium.
- Vous cherchez une rejouabilité infinie (après 20 parties, le tour est fait).
- Vous jouez exclusivement à 2 (c’est jouable, mais le jeu brille vraiment à 4).
Note globale
8,5/10
Hisashi Hayashi a fabriqué une bombe ludique. Et elle explose au bon moment.
