Danger : le jeu de plis qui fait exploser votre cerveau
Quand gagner devient votre pire cauchemar
Vous venez de remporter un pli magnifique. Cinq cartes s’empilent devant vous. Vous souriez. Puis vous réalisez : cette carte 41 vient de pourrir votre 40. Vos points s’évaporent. Votre adversaire ricane. Bienvenue dans Danger, le jeu de plis où la victoire se transforme en piège mortel à chaque tour de carte.
Ce n’est pas un jeu de plis classique. C’est un champ de mines psychologique où chaque décision peut vous exploser au visage.
La fiche d’identité (la vraie)
| Critère | La réalité du terrain |
|---|---|
| Âge conseillé | 10 ans+ (mais pensez 12+ pour comprendre la subtilité) |
| Durée | 25-30 min (setup inclus, explications non comprises) |
| Type | Jeu de plis tactique / Gestion de collection |
| Config idéale | 4 joueurs (jouable 3-5, variante 2 joueurs incluse) |
| Prix | 12€ |
Le pitch en 30 secondes
Vous jouez des cartes numérotées de 10 à 59 dans un classique jeu de plis : la plus haute carte remporte le tout. Sauf que dans votre collection, seule la carte la plus basse de chaque dizaine vous rapporte des points (comptés en unités). Pire encore : les valeurs consécutives s’annulent. Gagner un pli peut détruire votre score. Perdre stratégiquement peut sauver votre partie.

Sous le capot (le gameplay)
Le jeu se déroule en 3 manches de 8 plis chacune.
Phase 1 : le draft
- Vous constituez votre main via un système de draft simple (3 passages de 3 cartes)
- Chaque carte prise est un pari sur l’avenir
- Vous devinez déjà les dizaines que vous allez cibler
Phase 2 : les plis
- Le premier joueur pose une carte
- Chacun joue une carte de sa main
- La plus haute valeur remporte le pli (pas de notion d’atout ni de couleur)
- Vous organisez vos cartes gagnées en colonnes par dizaine : une colonne pour les 10-19, une pour les 20-29, etc.
Phase 3 : le scoring vicieux
- Seule la carte la plus basse de chaque dizaine compte
- Elle vous rapporte des points égaux à son unité (le 23 vaut 3 points, le 47 vaut 7 points)
- Mais : si vous possédez des valeurs qui se suivent dans une même dizaine, elles s’annulent toutes
- Exemple : vous avez le 30, 31 et 35. Les cartes 30 et 31 disparaissent. Seul le 35 reste et marque 5 points.
Le résultat ? Vous passez votre temps à calculer si remporter un pli va vous faire gagner ou perdre des points. Et à envoyer des cartes empoisonnées chez vos adversaires.

Pourquoi c’est bon (les points forts)
L’élégance mécanique froide
Danger réinvente le jeu de plis avec une règle contra-intuitive brillante. Là où tous les jeux vous demandent de maximiser vos gains, celui-ci vous force à gérer la menace. Chaque carte gagnée est un cadeau empoisonné potentiel. Cette inversion crée une tension cognitive rare, presque douloureuse. On adore.
Le plaisir sadique de la traîtrise
Vous ne jouez pas pour vous. Vous jouez contre les autres. Placer stratégiquement un 41 dans le pli pour détruire le 40 de Jean-Michel, c’est du caviar tactique. Le jeu encourage la méchanceté calculée, et chaque partie devient un festival de coups tordus assumés.
La profondeur dans un format pocket
Pour 12€, vous obtenez un moteur de réflexion digne d’un gros jeu. La courbe d’apprentissage est raide, mais une fois le déclic opéré, chaque draft devient un puzzle, chaque pli une décision cornélienne. La rejouabilité est infinie grâce à la variabilité des cartes draftées et aux dynamiques de groupe.
Le grain de sable (ce qui fâche)
La première partie est un massacre cérébral. Les règles sont simples sur le papier, mais la compréhension tactique demande deux ou trois manches avant de cliquer. Beaucoup de joueurs finissent leur premier round en se demandant ce qui vient de se passer. Le jeu n’est pas intuitif, et l’explication prend du temps pour bien faire passer le concept d’annulation et de scoring inversé.
Le matériel est minimaliste. Pour un jeu vendu 12€, on ne s’attendait pas à du luxe, mais les cartes auraient mérité un pelliculage pour résister à l’usure. À force de drafts et de manipulations, elles risquent de marquer rapidement.
L’analyse paralysante guette les joueurs calculateurs. À 5 joueurs, anticiper toutes les interactions possibles peut ralentir le rythme si vous tombez sur un groupe de sur-analyseurs. Le jeu demande de l’instinct autant que du calcul, mais certains n’arrivent pas à lâcher prise.
Le verdict Ludosignal
Foncez les yeux fermés si :
- Vous adorez les jeux de plis tordus et contre-intuitifs
- Vous aimez la méchanceté tactique assumée
- Vous cherchez un jeu riche en 25 minutes et 12€
- Vous avez un groupe stable prêt à investir plusieurs parties
Passez votre chemin si :
- Vous détestez les courbes d’apprentissage raides
- Vous voulez un jeu immédiatement accessible aux débutants
- L’analyse paralysante vous horripile
- Vous cherchez un jeu de plis classique et rassurant
Note globale
8/10
Danger ne pardonne rien, surtout pas vos certitudes. Un bijou de sadisme tactique qui transforme chaque pli en calcul existentiel.
