DUNGEON EXIT : le Rubik’s Cube du donjon
Quand votre cerveau fond face à une grille 5×5
Vous êtes là, penché sur deux plateaux aimantés, à 23h37, en train de vous demander comment cette fichue tuile en L peut bien relier le coffre au dragon. Vous avez déjà tout essayé. Trois fois. Votre conjoint dort depuis longtemps. Mais vous, vous ne lâcherez pas. Bienvenue dans Dungeon Exit, le casse-tête qui transforme votre salon en laboratoire de géométrie spatiale, version donjon de poche.
C’est le nouveau coup signé Karen Nguyen et David Carmona (Unfriendly Games), et si vous pensiez que placer des tuiles c’était pour les enfants, préparez-vous à manger votre chapeau de mage.
La fiche d’identité (la vraie)
| Critère | La réalité du terrain |
|---|---|
| Âge conseillé | 8 ans+ (mais papa va souffrir aussi) |
| Durée | 5 à 15 min par défi (x130 défis) |
| Type | Casse-tête / Puzzle logique / Placement de tuiles |
| Config idéale | 1 joueur (ou 2 en duel masochiste) |
| Prix | 20-21€ |
Le pitch en 30 secondes
Vous êtes un aventurier coincé dans un donjon. Votre mission ? Tracer un chemin unique depuis la porte d’entrée jusqu’à la sortie, en passant obligatoirement par la clé, le coffre, le monstre, puis la sortie. Le hic ? Vous devez assembler ce chemin avec des polyominos (ces fameuses pièces de Tetris) sur une grille, et chaque tuile ne peut toucher la précédente que par un seul côté d’une case. Pas deux. Un. Sinon, game over.
130 niveaux vous attendent, du niveau « maternelle » au niveau « crise existentielle ».

Sous le capot (le gameplay)
Voici ce que vous faites physiquement durant une partie :
- Vous posez le plateau aimanté devant vous (recto-verso pour varier les layouts)
- Vous placez les éléments de passage imposés : porte, clé, coffre, monstre, sortie
- Vous piochez vos tuiles chemin (des polyominos de formes variées : L, T, I, Z, etc.)
- Vous tentez de relier ces points dans l’ordre, en respectant la règle : chaque tuile ne touche qu’un seul côté de la case adjacente
- Vous ajoutez progressivement des contraintes : fossés infranchissables, ponts en bois pour enjamber votre propre chemin, limitation du nombre de tuiles autorisées
- Vous basculez sur deux plateaux simultanés pour les niveaux avancés, avec des escaliers pour passer d’un étage à l’autre
En mode solo, vous progressez à votre rythme, niveau par niveau, comme un escape game de table.
En mode duel, vous jouez en simultané sur le même défi : le premier qui trouve la solution gagne. Ambiance sudoku speed.
En mode coopératif (le plus vicieux), chacun construit la moitié du chemin sur son plateau, et vous devez vous synchroniser à l’aveugle via les escaliers.
Pourquoi c’est bon (les points forts)
Le matériel qui claque
Les plateaux aimantés, c’est du génie pur. Vous pouvez secouer le jeu, le transporter dans le train, le glisser dans un sac à dos : rien ne bouge. Les tuiles collent parfaitement, les ponts en bois se posent avec satisfaction. C’est du matériel pensé pour être manipulé 500 fois sans s’user. On sent que les créateurs ont testé ce truc en conditions réelles (probablement dans un avion en turbulence).
La courbe d’apprentissage chirurgicale
Les 20 premiers niveaux, vous les bouclez en 2 minutes. Vous vous sentez fort. Puis arrive le niveau 30, et là, la claque. L’ajout des fossés, puis des ponts, puis la limitation du nombre de tuiles exactes à utiliser crée une progression organique qui ne vous lâche pas. Chaque nouvelle contrainte réveille votre cerveau. Pas de pic de difficulté brutal, juste une escalade intelligente qui vous pousse à réfléchir en trois dimensions.
Trois modes, trois plaisirs
Le solo, c’est votre moment zen (ou rage, selon votre patience). Le duel, c’est la montée d’adrénaline pure : vous voyez votre adversaire placer une tuile, vous paniquez, vous accélérez. Le coopératif sur deux plateaux, c’est le test ultime de communication : « Attends, tu passes par où avec ton escalier ?! » Peu de jeux de cette taille offrent autant de flexibilité.
Le grain de sable (ce qui fâche)
La rejouabilité fantôme
Une fois un niveau résolu, il est résolu. Point. Vous ne pouvez pas effacer votre mémoire. Résultat : les 130 défis, c’est un one-shot. Certes, ça représente des heures de jeu, mais impossible de prêter le jeu à un pote qui l’a déjà fait. Le mode duel devient même injuste si l’un des deux a déjà gratté les niveaux en solo : il gagne à tous les coups.
L’objectif copier-coller
Clé → Coffre → Monstre → Sortie. Toujours. Les 130 fois. Certes, la difficulté varie, les contraintes évoluent, mais le scénario reste identique. Certains joueurs auraient aimé des objectifs alternatifs : sauver deux prisonniers, éviter des pièges différents, n’importe quoi pour casser la routine. Là, c’est du même schéma en boucle, juste plus tordu.
L’interaction glaciale en duel
En mode compétitif, vous jouez chacun dans votre coin. Pas de bluff, pas de sabotage, pas de pichenette sur les tuiles de l’adversaire (dommage). C’est une course pure, comme deux joueurs de sudoku côte à côte. L’ambiance monte, certes, mais c’est de la tension silencieuse, pas du chaos jubilatoire.
Le verdict Ludosignal
Foncez les yeux fermés si :
- Vous kiffez les casse-têtes logiques type Rush Hour, IQ Puzzler ou Ubongo
- Vous cherchez un jeu portable de qualité pour vos trajets (avion, train, terrasse de café)
- Vous aimez vous prendre la tête en solo sans dépendre de personne
- Vous voulez un duel rapide et intense où seule la logique compte
Passez votre chemin si :
- Vous détestez refaire deux fois la même chose (rejouabilité nulle post-résolution)
- Vous cherchez de l’interaction sociale bruyante (ici, c’est bibliothèque)
- Vous avez besoin de scénarios narratifs ou d’objectifs variés
- Vous jouez uniquement en groupe de 3+ joueurs
Note globale
7,5/10
Un Rubik’s Cube de poche redoutablement bien fichu, mais qui s’efface de la mémoire une fois résolu.
