For A Crown : Le ring de boxe en protège-cartes
Quand la noblesse se paie en trahisons
Imaginez : vous tendez la main vers le deck commun, vous retournez une carte… et boom, c’est celle de votre adversaire qui vous fait perdre 3 rubis. Vous serrez les dents. Vous savez déjà qui vous allez massacrer au prochain tour. For A Crown, c’est cette tension-là : un jeu où chaque recrutement de mercenaire devient une déclaration de guerre silencieuse, où chaque révélation de carte peut transformer un leader en mendiant. Maxime Rambourg (le cerveau derrière The Loop) a conçu un piège à coups bas déguisé en jeu familial. Et ça fonctionne diaboliquement bien.
La fiche d’identité (la vraie)
| Critère | La réalité du terrain |
|---|---|
| Âge conseillé | 8 ans+ (la boîte dit vrai, mais les adultes s’entretuent plus fort) |
| Durée | 30-40 min (setup inclus, plus si vous êtes vindicatifs) |
| Type | Deck-building compétitif / Party game stratégique |
| Config idéale | 4-5 joueurs (à 3, ça manque de chaos) |
| Prix | 35-39€ |
Le pitch en 30 secondes
Vous incarnez une famille noble assoiffée de pouvoir. Votre mission : recruter des mercenaires, les glisser dans des protège-cartes à votre couleur, les mélanger avec ceux de vos rivaux dans un deck commun, puis prier pour que vos sbires sortent au bon moment. Chaque carte révélée active son effet : vous gagnez des rubis, vous en faites perdre aux autres, vous manipulez l’influence. Après 4 tours, le plus riche prend la couronne. Simple ? Sur le papier. En pratique, c’est un festival de vengeances.

Sous le capot (le gameplay)
Chaque tour suit une chorégraphie implacable :
- Phase de recrutement : Vous dépensez vos pièces d’or ou vos rubis (oui, perdre des points de victoire pour recruter, première pression) pour acheter 1 ou 2 mercenaires parmi 6 disponibles. Vous glissez ensuite chaque carte dans un protège-carte marqué de votre blason familial.
- Le mélange diabolique : Toutes les cartes recrutées (par tous les joueurs) sont empilées face cachée, puis mélangées. Personne ne sait dans quel ordre elles sortiront.
- La révélation : Les cartes sont tirées une à une. Si c’est votre mercenaire (reconnaissable au protège-carte), son effet s’active immédiatement : vous gagnez de l’or, des rubis, vous faites perdre des rubis à un adversaire, vous lancez le dé magique, vous montez sur la piste d’influence.
- Les événements : Des cartes spéciales viennent perturber l’ordre établi. Le chaos s’intensifie.
- L’escalade : À chaque tour, les cartes s’accumulent dans le deck commun. Au tour 4, vous avez un paquet massif où tout peut basculer.
Le système est d’une élégance traître : vous ne contrôlez pas l’ordre, seulement le contenu.
Pourquoi c’est bon (les points forts)
Le système de sleeves : un trait de génie
L’idée de glisser les cartes dans des protège-cartes colorés pour créer un deck commun anonyme est brillante. Ça élimine les tours de table prévisibles, ça crée un suspense permanent (« C’est qui le prochain ? »), et ça donne un côté cérémonial au recrutement. Vous ne construisez pas votre deck, vous sabotez celui de tout le monde.
L’interaction négative assumée (et équilibrée)
For A Crown ne se cache pas : c’est un jeu de coups bas. Mais contrairement aux jeux toxiques, ici la vengeance est intégrée au design. Si vous me faites perdre 3 rubis, je vais vous traquer. Ce cycle de représailles crée une tension sociale délicieuse, où chaque attaque est un calcul risqué. Les mauvais joueurs se font punir naturellement. Et ça, c’est thérapeutique.
Montée en puissance et timing
Les 4 tours créent une courbe narrative parfaite. Au début, vous tâtonnez. Au milieu, vous comprenez qui est dangereux. À la fin, c’est le carnage : le deck est gonflé, les effets cascadent, et un seul mauvais tirage peut tout renverser. Le moment où on révèle qu’il ne reste que 10 rubis dans la réserve ? C’est l’alarme incendie de la partie.
Le grain de sable (ce qui fâche)
Le hasard peut être cruel
Votre stratégie est parfaite, vous avez recruté les bonnes cartes… et elles sortent toutes en dernier, quand il ne reste plus rien à gratter. Le mélange aléatoire du deck commun signifie que vous pouvez dominer stratégiquement et perdre sur un mauvais shuffle. Les joueurs allergiques à la variance vont serrer les dents. C’est un jeu de gestion… jusqu’à ce que le hasard décide pour vous.
L’effet kingmaker en fin de partie
Quand un joueur est hors course, il peut décider qui va gagner en ciblant un adversaire plutôt qu’un autre avec ses attaques. C’est le cancer des party games compétitifs, et For A Crown n’y échappe pas totalement. Une bonne table atténue ça (on tape toujours le leader), mais avec des joueurs rancuniers, ça peut virer au règlement de comptes.
Durée de vie limitée en rejouabilité mécanique
Une fois que vous avez testé toutes les cartes mercenaires (55 en tout, mais seulement 6 disponibles par tour), le jeu perd un peu de son mystère. Il n’y a pas d’extensions annoncées, pas de modules asymétriques. La rejouabilité repose sur les interactions sociales, pas sur la variété mécanique. Après 15 parties, vous aurez fait le tour.
Le verdict Ludosignal
Foncez les yeux fermés si :
- Vous adorez les jeux où la traîtrise est une stratégie légitime
- Vous voulez un party game avec une vraie profondeur tactique (pas juste du lancé de dés)
- Vous aimez les mécaniques originales qui réinventent le deck-building
- Vous jouez à 4-5 et vous assumez l’interaction négative
Passez votre chemin si :
- Le hasard vous donne de l’urticaire (le mélange peut vous détruire)
- Vous détestez perdre sur une mécanique que vous ne maîtrisez pas complètement
- Vous cherchez un jeu solo ou à 2 (ça ne fonctionne pas)
- Vous êtes du genre à bouder après avoir perdu 5 rubis sur une carte événement
Note globale
7.5/10
Un coup de bluff magistral dans une boîte qui ose tout — sauf garantir que le meilleur joueur gagne.
